一种"入侵现实"的游戏,打造了最硬核的解谜

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你知道,有多少危险,恐怖,骇人听闻的事件,在过去几年的互联网上悄然发生着吗?

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2020年11月,数位Vtuber在众目睽睽之下接连意外死亡;

2023年4月,著名AI主播被“扒出”背后的“残忍真相”;

2025年3月,一名大学生在登山活动中失踪......

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如果,你只当是这人世间常有的意外,刷过便不再关心,那么他们或许就会真的混杂在平静的日常中悄然溜走。

而如果你被好奇心挑拨,非要探究到底的话,就会跳进一个深不见底的“兔子洞”,来到现实与游戏构成的“异次元夹缝”。此时,你才会发现,那些煞有介事的“xx死亡事件”“xx失踪事件”之流,都是假的,是伪装成时事新闻的游戏。

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有人用社交账号,个人博客,新闻报道等真实存在的媒介充当幕布,将一段段谜题和故事藏在了现实的舞台之后,他们被称之为——ARG。

他们为啥要这样神神秘秘的?这ARG游戏,又是何方神圣啊?

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什么是ARG

ARG,Alternate Reality Game,平行实境游戏。

这是一种脱离了“电子游戏”的基本概念,将虚拟的谜题与现实结合,跨越多媒体载体,将整个现实当作舞台,需要玩家全身心投入的叙事游戏。

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sigilARG

所谓的ARG,其实就是一种“赛博寻宝游戏”,玩家们需要根据举办者在不同媒介上放出的消息,一步步推导出故事的全貌。

或许我们从头到尾拆解出ARG究竟要怎么玩,会更直观好懂一些。

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最开始,所有ARG几乎都不被认为是一款游戏,他们会像文章最开头提到的那些例子一样,将游戏伪装成真实事件,藏在新闻或者社交媒体之类公共公开的地方。

这就是ARG设计中最原始也最广受认可的理念“这不是一款游戏(TINAG)”准则。

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比如,“Project:;COLD”ARG企划最初的形态,就跟普普通通的新V介绍没有任何不同,直到组合成员的讣告在推特上爆火,网友们根据线索找到她们的油管账号时才意识到,这是一场邀请所有网友进行解密的ARG。

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就算是为了传播和重复游玩,不方便保存在信息流速极快的流媒体上的独立ARG,也会做一个“假装自己是真事”的入口界面。由网友榾木骨制作的独立ARG游戏“我的秘密花园”,就有一个似乎是上古论坛寻人启事一样的开始页。

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而当你解开最浅层的谜题,真正“进入”ARG的游玩,它的另一个特点才开始显现——他们从不局限于单一的媒介。

著名ARG作品《青蛙分数2》涵盖了文字,图片,网站,电台,音频,视频,游戏,乃至线下等数都数不清的媒介。

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具体的解密流程过于冗杂漫长,你大致可以将其理解为用来回反复跳转推导的方法得到一串密码组,你需要先在A媒介解开密码,带到B媒介输入,接着他会返还给你一半新的密码,而密码的另一半藏在媒介C......

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图源B站up主:玩家musicraft

你必须跨越很多媒介,使用各种解码方式推导出下一步的“目标”,才能顺利继续下去。

而在这个过程中,只靠你自己,是肯定不够的。

数列规则,密码加密手段,不为人知的冷门编程语言......在一个ARG活动中可能用到的知识,远不是一个人可以掌握的(不如说大部分吃瓜群众其实一个都没掌握过)。

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在《恶魔轮盘》的ARG活动里,还有邪门的九键输入法密码(图源B站up主:鹿可可0721)

现今如日中天的AI主播Neuro曾经就举办过类似的ARG活动,而Neuro的粉丝们就曾因为解不开密码而陷入僵局。此时,ARG独有的社群性,便开始发挥了作用。

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图源B站up主:纺星者斯塔

在粉丝们开始向ARG社群求助后,哪怕不认识Neuro,也有各路大佬纷纷加入了这场解密,让每个普普通通的粉丝都有得以等来了这个故事的结局,得以看见了没被记载的“Neuro诞生”的故事。

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因众人的通力合作而变得熠熠生辉的ARG当然远不止这一个,甚至他们还有着更夸张更惊人的表现形式。

在锈湖工作室2020年的作品《白门》的ARG流程里,当玩家们突破各种形式的密码组成的难关,即将抵达终点时,他们才发现,自己需要前往地球上的十个城市寻找十个密码,才能继续下去。

美国旧金山,加拿大蒙特利尔,荷兰阿姆斯特丹,英国伦敦,意大利米兰,波兰克拉科夫,俄罗斯莫斯科,韩国釜山、日本东京,中国上海......分属不同国家的玩家们通力合作,集合了全球之力才将十个密码集齐。

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这一联通了全球只为解开游戏谜题的大手笔,至今仍然是ARG史上不得不品的大事件。

总而言之,这,就是ARG。

它没有游戏画面,没有系统交互,没有操作指南,没有游戏介绍 ,甚至不会给你提供一个具体的“开始按钮”,一切游戏进程的推进,全部依靠玩家自行探索发现。

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然而,当你顺着线索一路直抵终点的时候,他带来的成就感,或许是任何其他类型的游戏无法提供的。

ARG的魅力

根据上面这些例子,我们其实不难发现,因为组织者的规模,号召力,策划用心程度等不同,ARG们往往有着不同的表现形式与迥异的目的。

《白门》《以撒》《赛博朋克2077》《邪恶铭刻》《恶魔轮盘》《守望先锋》《明日方舟》......现如今,除了本体就是ARG的作品外,策划过ARG解谜的电子游戏数不胜数。

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它们有的是简单轻量的活动预热,有的是精心制作的旷世奇观,有的是背靠工作室的“工业大作”,有的是个人制作的“小巧精悍”。有时他们只是为了让你记住自己的游戏,有时他们也肩负着给游戏本体补充剧情的任务,更有大把ARG没什么ip牵扯,单纯就是为了好玩......

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《明日方舟》就经常用ARG的形式补充剧情与世界观

所以,ARG很难一概而论,它们也并不全如我上面介绍的那些例子那么精彩。生硬的密码谜题,过于需要对电波的解密方式,难以预测的剧情,乃至大量的时间与试错,其实都令这一游戏类型远不如想象般美好。

比如上文曾经介绍过的“Vtuber连续死亡事件”因为后期的神人剧情,甚至可以称得上是烂尾。

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可,不论它们以何种形式展现,最终达成了怎么样的结果,ARG总是吸引着一大批人不停地投入一个又一个新的“解密”。

这,又是为什么呢?

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首先,ARG融合现实的特点带来了无与伦比的沉浸感,因为它根本不存在任何能让你感知到“我在玩游戏”的舞台装置。

但当你以你自己的身份,用身边触手可及的一切,解开了某个披着奇诡阴谋面纱的谜题时,你便进入了现实与故事夹缝之中。

此时,游戏才是现实,现实就是游戏,所以,各路电子游戏追求的“沉浸感”,在ARG中完全是唾手可得的。

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其次,ARG强大的社群属性,让全网解密带来的参与感十分真实。

擅长数学的人可能发现秘密来自斐波那契数列,钻研密码的人会首先尝试最常见的解码方式,对文字敏感的人会发现藏在字里行间的答案,甚至在涉及现实的游戏中,居住在当地的人,也能贡献出关键的一步。

这一众志成城的过程,创造了强烈的社群归属与集体成就感。

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而最重要,也是最独特的一点是,ARG大多都是一次性的故事。

除了小部分独立作品, 大把用于宣传活动,或是涉及现实解密的ARG在结束后,就只能在别人的复盘回忆里看到了,那些曾经犹抱琵琶半遮面的真相,那些曾经因信息的缺失带来的焦虑,那些曾经在谜题被解答后一切豁然开朗的舒畅......

唯有当下参与的人才能感受到它的全部。

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总而言之,ARG游戏是一场模糊了现实与游戏的边界,让观众成为玩家,再成为故事的共创者的巨型RPG。

只是,它不提供明确的游戏规则,不会框定玩家的活动范围,不存在实质的“舞台装置”,而是用默契和热情链接着每一个参与者。

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尽管ARG游戏有很多一眼就能看出来的问题:它总是以“解密”的形式出现颇显单调,它有时刚需社交的门槛令人望而却步,甚至谜题本身普遍都设置得晦涩难懂......

然而这些问题无法阻止它成为一个玩家此生难忘的体验。

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不过归根结底,ARG本质上只是一群小众解密爱好者的狂欢,大部分路人玩家或许只能跟我一样,在各种复盘视频中不住地感叹“woc这个牛B”“woc看不懂”.....

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过去,我们在安利某款游戏,介绍某种游戏类型的时候,总是会期望它能够越来越完善,期望它能够用更专业的制作流程,更用心的内容打磨,更工业化的硬件设施带给玩家们更进一步感受其魅力的机会。

只是这次,对于ARG来说,能完整地参加一次或许就够了。


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